2009年4月15日 星期三

Cold War Crisis(C&C zH mod CWC)養成計劃二——夜甍降临


今天來搞定F117的起降問題

sshot014

上文中,我通過設置CommandSet CWCusAirFieldCommandSet 達成了在Cold War Crisis Mod的usa美軍陣營里面可以生產117的問題。作者此番并不放出F117的生產,估計是平衡性方面的考量。而對于我們玩家來說,如果必要的話,任何里面出現的東西其實都可以拿來生產,而且可以掛載任何的武器。這是今天的主要方向。

sshot013 (2)CommandSet.ini保存之后,就是如此的一副形態,怕是真恨不能在多一排標簽吧,哈哈(其實一樣可以做到)

針對F117,由于按鈕鍵已經設置好,只要添加如下的代碼即可讓機場出現F117的生產按鈕,并可以順利生產。

CommandSet CWCusAirFieldCommandSet
…… 
9 = Command_ConstructCWCusF117
…… 
END

但是這遠遠不夠,如果止這樣,生產出來之后只會繞著機場飛來飛去,并且不能選定它,更不會顯示血量和彈藥,自然也沒有實際用處,看來是一些技能沒有設定了。我也是通過與別的飛機的比對才發現,缺少的東西主要有這些:

  • 停放在機場中的形態代碼(導致不能進入機場)
  • 起飛的運動代碼
  • 顯示血量的代碼
  • 可以選定的設定

這些都在同一個ini文件中,也就是cwcF117的定義ini中有設置

通過逐條的排查,找到了這些地方放與眾不同。

IsTrainable = Yes ;Can gain experience RadarPriority = UNIT
  KindOf = AIRCRAFT CAN_ATTACK CAN_CAST_REFLECTIONS SELECTABLE PRELOAD SCORE VEHICLE
這里的yes決定了可以選定 第二個請按照我這樣設定,不然將不能選擇,因為原先沒有SELECTABLE這一項Behavior = DeliverPayloadAIUpdate ModuleTag_06
    DoorDelay = 0
  End
這條的直接意思就是不能停在機場里面,看來要刪掉   ;Behavior = JetAIUpdate ModuleTag_06
  ;  KeepsParkingSpaceWhenAirborne = Yes
  ;  MinHeight = 5
  ;  NeedsRunway = Yes
  ;  OutOfAmmoDamagePerSecond = 10%     ; amount of damage to take per SEC (not per frame) when out of ammo
                                        ; note that it's expressed as a percent of max health, not an absolute
  ;  ReturnToBaseIdleTime = 10000 ; if idle for this long, return to base, even if not out of ammo
  ;  TakeoffPause = 1000
  ;  TakeoffDistForMaxLift = 0%   ; larger numbers give more lift sooner when taking off
  ;  AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes
  ;  LockonTime = 1000
  ;  LockonCursor = CWCgenLockOnCursor
  ;  LockonInitialDist = 50
  ;  LockonFreq = 1
  ;  LockonAngleSpin = 1440
  ;  LockonBlinky = No
  ;End
Behavior = SpecialPowerCompletionDie ModuleTag_10
    SpecialPowerTemplate = SUPERWEAPON_CWCusF117BombStrike
  End

ini文件中,凡是前面加上半角分號;就是注釋的意思,這后面的直到下一行都不起作用,作者預留了這段代碼,看起來他只是暫時不想解禁F117而已。要做的事情就是,把這段里面的全部;remove掉。下面一個是它具有什么樣的超武能力……要讓這個起作用還得把按鈕的ini修改一下。先不提

上面代碼的意義是F117在機場中停放的形態

  Locomotor = SET_NORMAL CWCusF117Locomotor
  Locomotor = SET_TAXIING CWCgenJetTaxiLocomotor
如果沒有可以看到,底下的這個運動屬性也被加上了分號,這是降落的運動定義,為了我們的目標,可以去掉這個分號。   Behavior = CountermeasuresBehavior ModuleTag_18
    TriggeredBy = Upgrade_CWCusPreSetUpgrades
    FlareTemplateName = CWCusCountermeasureFlare
    FlareBoneBaseName = Flare ; Name of the base flare bone (Flare01, Flare02, Flare03)
    VolleySize = 4 ; Number of flares launched per volley (requires bones)
    VolleyArcAngle = 90.0 ; Max angle of flare relative to forward direction (with VolleySize of 1, flare will always goes straight back).
    VolleyVelocityFactor = 2.5 ; Shoots out flares at a stronger velocity with a higher value.
    DelayBetweenVolleys = 500 ; Time between flare volleys
    NumberOfVolleys = 3 ; Number of times the volleys will fire before reloading
    ReloadTime = 1000 ; After all volleys launched, then reloading must occur. If 0, then reloading occurs at airstrip only.
    EvasionRate = 35%   ; With active flares, the specified percentage will be diverted.
    ReactionLaunchLatency = 0 ; Reaction between getting shot at and the firing of the first volley of countermeasures.
    MissileDecoyDelay = 50 ; A reported missile that has been determined to hit a decoy will wait this long before acquiring countermeasures.
  End

這一段是必須添加的代碼,沒有這一段,將無法有發射導彈類武器的效果。當然,如果你的設置中武器只帶炸彈,那么就不必加了。

ClientUpdate = AnimatedParticleSysBoneClientUpdate ModuleTag_Client01
  End

  Behavior = ObjectCreationUpgrade ModuleTag_RadarDrone
    UpgradeObject = OCL_CWCgenRadarDrone
    TriggeredBy = Upgrade_CWCgenRadarDrone
  End

  Behavior = GrantUpgradeCreate ModuleTag_RadarDroneCreate
    UpgradeToGrant = Upgrade_CWCgenRadarDrone
  End

  Behavior = EjectPilotDie ModuleTag_Pilot
    ExemptStatus = HIJACKED
    AirCreationList = OCL_EjectCWCusPilot
    VeterancyLevels =  ALL
  End

最后一段是顯示血量,顯示彈藥量的代碼,一般所有單位除了任務召喚單位之外都有這個。這非常的重要。可以讓自己添加的單位看上去更加的像是正常單位,而且在游戲中,沒有HP的顯示是非常可怕的。在冷戰危機中,飛機一般挨上兩枚missile就見鬼了。而這個飛機作為隱形機,勢必要強化下它的隱形性能。也就是把其

StealthUpdate ModuleTag 的能力調整為如下

Behavior = StealthUpdate ModuleTag_113 
  StealthDelay = 100  ;隐形延迟——被發現后多久恢復 
  StealthForbiddenConditions = None  ;不能隐形的情况 ,這樣是沒有……
  FriendlyOpacityMin = 30.0%  ;敵人發現了以后的視覺可見程度
  FriendlyOpacityMax = 90.0%  ;對自己的視覺可見程度
  InnateStealth = Yes  ;天生隐形 
  OrderIdleEnemiesToAttackMeUponReveal = Yes 
End

當然,這個代碼可以隨便加入任何單位和建筑里面,我賦予的數字113應該不會有任何重復,這樣,你可以讓你自己一方完全做到敵明我暗,不過那樣太破壞平衡。

好了,放上一組這個“新”單位的靚圖

鬼魅出擊

sshot015神鬼莫測

sshot017 大駕光臨sshot027 這個最可愛,有一架mig24雌鹿停在地上,被我轟掉,我幸運的把這個場景給抓拍了下來   (gif)轟炸地面的mig24過境之后,寸草不留,讓赤匪成建制去見馬克思sshot020 sshot091 這是SR71黑鳥過境的盛況,我將嘗試把黑鳥搞出來生產……請期待下篇吧

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